不久前的BW展会期间,游戏矩阵在上海参加了一次别具一格的新游品鉴会:网吧试玩、分组挑战、策划陪玩,以及从头到尾的“刷子”体验。
说实话这真的算是我去过的最亲民最接地气的新游品鉴会了,不论是形式、氛围还是游戏的策划与制作人陪玩与聊天,并且它确实够好玩,在游玩时间里,我是真的有点“来劲”,如果不是有时间限制,我完全可以“刷”个一整天。
这场新游品鉴会结束,不仅让我在游玩过程中对这款游戏产生了更为浓厚的兴趣,也让这款游戏的制作团队给我留下了深刻印象。
7月30日,这款游戏今天正式上线了,而游戏矩阵也想借这个机会,聊聊在品鉴会上所窥见的《矩阵:零日危机》这款3D肉鸽刷宝射击PVE游戏从游戏本身到制作团队的印象一角。
“策划教我怎么当刷子”
《矩阵:零日危机》的品鉴会其实很有仪式感,从一封随“邀请函”寄出的上网登记卡,引出他们干了票大的,矩阵世界已经入侵网吧成功,捉了野生策划来陪玩,邀请大家去一起体验。
展开剩余83%连上电脑、刷上登记卡,好像就与矩阵世界互通了,很科幻的既视感,但与其游戏本身的“科技超载”轻科幻题材倒是相映成趣了。
更好玩的是,为了告诉大家《矩阵:零日危机》的趣味本质,也为了突出这场品鉴会的主题,从进网吧开始,制作团队就把所有参与人进行了抽签分组,但每一组的组名,都无一例外的带了个“刷”字,“地板刷”、“化妆刷”、“油漆刷”、“牙刷”……
而在游戏过程中,每个分组陪玩的游戏策划,也都在告诉着我们如何在这款游戏里,当一个快乐的“刷子”。
作为一款3D肉鸽刷宝游戏,《矩阵:零日危机》在“刷”这一点上,下了大功夫。
以肉鸽和刷宝体验为核心,《矩阵:零日危机》为其单局游戏内容设计了大量的“随机”内容,随机的关卡内容生成,随机的物品掉落、随机的天赋技能组合选择、随机的技能升级选项……总而言之,它能保证你在很长一段时间里的体验新鲜度,即使只在同一张地图游玩,也可以有全然不同的体验,且《矩阵:零日危机》为游戏设计了多个游戏地图和模式内容。
肉鸽保证了每局内容体验的新鲜度,维持了玩家对游戏的兴趣,但内容终究还是会被玩家消耗掉,于是《矩阵:零日危机》加入了刷宝内容,为其“刷”提供了一个持续性的乐趣点和成长性。
简单来说,制作组为游戏里加入了每局游戏不会重置的“随机资源掉落”内容,而这些掉落的资源又对应了游戏的PVE成长系统。
《矩阵:零日危机》在局外设计了一套叫做“战斗矩阵”的系统,在矩阵里你可以通过不同模组的组合,来强化角色的各类属性,高级的模组还会有特定词条出现,而这些模组需要玩家在局内进行刷取,在刷到好词条模组时,不仅刷宝的爽感有了,强力模组带来的加成也让玩家在局内的爽感翻倍了。
并且这套局外系统,是会进行赛季更迭轮换的,在玩家将赛季内容消耗的差不多后,游戏就会以新赛季的形式来为玩家提供新的战斗矩阵内容,除此之外新地图、新英雄也会持续推进,在维持游戏长线的同时,也维持玩家好玩爽玩的内容长线体验。
在体验过程中,我们组《矩阵:零日危机》的策划从角色特点、武器、技能天赋流派、再到武器套装和局外战斗矩阵,给我们一一介绍着,但服务中心点同样没有离开过“刷”字,而我也确实在游戏内刷个不停,尤其是有一把对局中拿到了不错的开局,让我打出了高额伤害,当看见局内巨额伤害数字跳动时,我不得不承认,我真的有点“刷爽”了。
最接地气也最听劝的制作团队?
事实上,在没来到品鉴会现场前,我确实没想过,一个登上过Spark 2025腾讯游戏发布会,同时在海外也有一定游戏声量的游戏,会采取如此接地气的方式来举办品鉴会,更别提还拉上了制作人和策划来真的和你陪玩。
不过在体验“策划陪玩”的过程中,我切实感受到了《矩阵:零日危机》团队的不一样。
他们真的很接地气,也很热情——解答疑问,耐心教学,真诚交流,在游玩过程中的很多时候我都感觉我面对的并不是这款游戏的游戏策划,而是一个教我这个萌新玩游戏,带我入坑这款游戏的资深老玩家,总之没啥距离感,很有亲切感。
而且有一点我觉得很难得的是,制作组真的很“听劝”,甚至都不用你去劝,他们都会自己“劝”自己。
在试玩过程中,我们组的策划除去陪玩,就一直很关注我们游玩的反馈。
当我们因为打boss艰难时,他会转头让同事记下来,这个boss的难度设计对于新人是否还需要调整,以及继续测试我们这场角色组合的强度平衡是否还需要微调;当我们因为有队友掉线,但游戏的难度还是在3人时,他的第一动作是记下这个bug,等回去看看是什么原因导致的;当我在游玩远程角色老喜欢往地图边缘走,出现逢boss技能时偶尔会有卡顿的表现时,都还没等我反馈,他就已经抢先告诉技术同事,让他回去调整。
一个会把玩家反馈打印成册传阅的团队
而到了问答访谈环节,我同样可以感觉到制作团队的真诚,说实话,对于这样一款少见的,甚至可以说在国内确实没人走过的游戏赛道,在场试玩媒体的疑问很多,甚至部分问题称得上有些尖锐。
但《矩阵:零日危机》的团队并没有避之不谈敷衍了事,他们坦然对未知市场的忐忑,也坚信于他们有尽全力去给玩家提供好玩的体验,在游戏内容上被问到不好回答或者没有构想过的问题,他们也会诚恳地表示且感谢给了他们新的思考方向,会继续试验和调整,寻找他们游戏最好的模样。
总之,我在这场聊天中可以感受到,他们是真的想把这款游戏做好,也是真的有在思考怎么让游戏变得更好,对于《矩阵:零日危机》在游戏本身、在市场的解题思路,他们并没有闭门造车,也不钻牛角尖,有用的,能让游戏更好玩的意见,他们通通都会评估可能性,去试验并尝试,不论这个意见是团队成员,是玩家、是媒体还是任意一个人提出。
我很喜欢《矩阵:零日危机》在游戏测试时面对种种反馈乃至尖锐意见时的做法,他们认为这是一种“共创”,是团队的共创,也是与一切关心关注这款游戏的人们的共创,这些反馈与意见,同样成为了今日上线的《矩阵:零日危机》的一部分。
而现在,游戏矩阵也准备登上《矩阵:零日危机》,去体验下在上次游戏品鉴会上我所提出意见而创造出的“共创”内容了。
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